スペースハリアー風味の床描画(3)
スペースハリアー風味の床描画プログラムを手直ししてみました。 あんまり見た目は変わってないですが、影描画の処理の追加を行っています。 ありがちなポスト処理とか入れてみたり。 描画オブジェクトを Z ソートしていないため… 続きを読む »スペースハリアー風味の床描画(3)
スペースハリアー風味の床描画プログラムを手直ししてみました。 あんまり見た目は変わってないですが、影描画の処理の追加を行っています。 ありがちなポスト処理とか入れてみたり。 描画オブジェクトを Z ソートしていないため… 続きを読む »スペースハリアー風味の床描画(3)
前記事のデータを使用して、実際の描画を行ってみました。 (描画には NebulaDevice2 を使用) こんな感じ。 試しに天井を描画。 VGAでの描画を行っているため、テクスチャには 1024×512 … 続きを読む »スペースハリアー風味の床描画(2)
ポリゴンによる 3D 空間の描画が出来なかった時代に、画面の奥に向かって進行するゲームを開発するには、いくつかの手法がありました。 そのひとつに水平同期割り込み時に VRAM の読み取り位置を書き換えることによる変形処理… 続きを読む »スペースハリアー風味の床描画(1)
どの程度の需要があるのかわかりませんけど、 NebulaDevice2 for Windows 用のパッチを作成しました。 Sourceforge で公開されている revision 3307 をベースにしています。 変… 続きを読む »NebulaDevice2 用のパッチ
そんなわけで build が通るようになりました。 変更点一覧(WebSVN) とは言うものの、ビルドを通すためには細かい変更が必要となる箇所が残っています。 nebula2 / buildsys3 / config.m… 続きを読む »MacOSX 上で Nebula Device 2 の build に挑戦中(6)
やっとそれらしい表示になってきました。 glDrawElements も無事表示。 わかってみればどうという問題ではなくて、 glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY) だと… 続きを読む »MacOSX 上で Nebula Device 2 の build に挑戦中(5)
相変わらずの bus error 10 どうもテクスチャを有効にすると bus error 10 が出てしまうみたいなので、 shaders と renderpass を簡単な物に変更してみました。 void main(… 続きを読む »MacOSX 上で Nebula Device 2 の build に挑戦中(4)
OpenGL の初期化と nMesh の描画までは出来るようになりました。 こんな感じ。 本当は Diff0 + Bump0 が設定されているので、バンプマップされたドーナツが表示されるはずなのですが、そもそも nTe… 続きを読む »MacOSX 上で Nebula Device 2 の build に挑戦中(3)
SceneNode内でソートしないようにするにはどうすれば良いのかと以前から気にしていたのですが、偶然見つけたのでメモ。 場所は nsceneserver_main.cc 内でした。 nSceneServer::Rend… 続きを読む »Nebula Device 2 の描画順序について
nglviewer の build までは漕ぎ着けたけど、 OpenGL の初期化をしていないため「 OpenGL の関数が使用できない」という状態です。 $ nglviewer nIpcServer: listenin… 続きを読む »MacOSX 上で Nebula Device 2 の build に挑戦中(2)
Nebula Device 2 は update.py を使用してビルド環境を生成する仕組みになっています。 例えば、 python update.py -build makefile nebula2libs nebul… 続きを読む »MacOSX 上で Nebula Device 2 の build に挑戦中(1)
The Nebula Device 2 というゲーム開発用ライブラリがあります。かなり古いライブラリで更新がとまっている[1. 後継ライブラリとして http://code.google.com/p/nebuladevi… 続きを読む »Nebula Device 2 のビルド方法 (win32)