Godot Engine で輪郭抽出(3)
元々の機能からはだいぶ遠ざかった気がしますが、作画補助としては更に充実しました。
元々の機能からはだいぶ遠ざかった気がしますが、作画補助としては更に充実しました。
なんとなく作り始めていたものですが、自分が欲しい機能がほぼ実装出来ました。 元々「P90の作画補助が出来ればうれしい」ぐらいで作成していたのですけど、画面透過のアイディアを頂いてからというもの、かなり使える物になった気が… 続きを読む »Godot Engine で輪郭抽出(2)
エッジを検出して線画を作成するシェーダーを作ってみました。 以前に作成したもの(下)は、法線を使用しているのですが、こちらの方が線が良い感じに出ているんじゃないかと思います。 それなりに動くようになったのでGitHubで… 続きを読む »Godot Engine で輪郭抽出(1)
Godot Engine 3.2でiOS向けのビルドを行う際、単純にエクスポートしただけではビルド出来なかったのでメモ代わりに投稿。 必要なもの macOS + Xcode→これがないとそもそもビルド出来ません。 App… 続きを読む »Godot EngineでiOSアプリの作成
多分それなりに使えるようになったかな。 https://github.com/MizunagiKB/PlayFab_GDScriptSdk GodotEngine + PlayFabというユーザーがどの程度いるのか判りま… 続きを読む »PlayFabSDK for GDScript その3
なんとなく作成してしまったGodotEngine向けのPlayFabSDKですが、動作確認していたら色々と気になる部分が出てきたので修正してみました。 https://github.com/MizunagiKB/Play… 続きを読む »PlayFabSDK for GDScript その2
Microsoftが公開しているPlayFab/SDKGeneratorのPythonを元にGDScriptの生成を試していたら、割と動いてしまったので公開してみます。 https://github.com/Mizuna… 続きを読む »PlayFabSDK for GDScript その1
GodotEngine上でも、Sketchfabのプレビューと同じような雰囲気でレンダリング出来るかなと思って試してみた結果。 なんとなくそれっぽいような? 元データはこちらです
銃器などの作画補助にShadeを使用する事があるのですけど、大体のガイドラインであればGodot Engineでも出来そうな気がしました。 シェーダーは以下の物を使用してみました。 https://github.com/… 続きを読む »Godot Engineで作画補助
GodotEngine3へアニメーションつきモデルをインポートしたいときはglTF経由で行う。 大まかな流れとしては、 jas(Cheetah3D) -> FBX(Cheetah3D) -> glTF(Cheetah3D… 続きを読む »GodotEngine3用のモデル生成方法
どうやらHTML5出力を行うと、ビルボードとパーティクルの描画が行われないようです…というわけで、前回のデモをHTML5で生成するのを諦めて、別のデモを作成してみました。 アインハルトさん128個! 「アインハルトさん… 続きを読む »GodotEngineのHTML5出力(1)
なんとなく作成したシューティングゲームらしきデモですが、もう少しまともに作りかえてみました。
ゲームのデモと言えば、シューティング…というのは昔の話かもしれませんが。 練習としてちょっとしたデモを作成してみました。 GodotEngineの機能としては、 自弾と敵本体のInstance生成 RigidBodyによ… 続きを読む »GodotEngineのデモ(1)
GodotEngine向けにCOLLADAから直接tscnファイルを生成するツールを更新しました。 collada2tres https://github.com/MizunagiKB/collada2tres 以前のも… 続きを読む »Godot用のツールを更新しました
ここ一週間前後、GodotEngineで使用する為にColladaフォーマットを調べていました。 Colladaは現在Khronos groupが保守をしているXML形式のデータフォーマットで、色々なソフトウェアでサポー… 続きを読む »Colladaフォーマットについて
結果を先に書いてしまうと、GodotEngineはMorph(いわゆる頂点アニメーション)を行う機能自体は実装されているのですが、仕様上の制限とバグのため、利用するには幾つかの工夫が必要です。 GodotEngineは現… 続きを読む »GodotEngineでMorphを行う方法
Godotでアプリケーションを開発する際にどういったフォルダ構成にするのが適切なのかを考えてみたり。 Godotの場合、要素を大きくわけると大体以下のような感じ 「scene」 Godotの基本構成要素。扱い方によって1… 続きを読む »Godotのアプリケーションフォルダ構成
以前にも使用したGodotEngineを再び使いはじめました。 この記事を書いている自転では、既に3.0alphaがリポジトリに上がっていますが、ひとまずは2.1.3stableを使用しています。 Twit… 続きを読む »GodotEngineに再入門
昨年のリリース以降遊ぶ時間が無かったのですが、少し遊んでみました。 まず手始めに知りたかったのは、シーンの切替方法。 一番簡単な方法としては、Autoloadチュートリアル(wikiだとtutorial=singleto… 続きを読む »GodotEngineを使ってみる(2)