水凪工房

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GodotEngineのHTML5出力(1)

07.13.2017, GodotEngineのHTML5出力(1) はコメントを受け付けていません。, 同人, by .

どうやらHTML5出力を行うと、ビルボードとパーティクルの描画が行われないようです…というわけで、前回のデモをHTML5で生成するのを諦めて、別のデモを作成してみました。

 アインハルトさん128個!

「アインハルトさんダイスき」

ベンチマークを兼ねていますのでかなり重い動作となります。特に携帯などから実行するとバッテリの消費が激しくなってしまうと思われますので、実行の際は気をつけてください

http://www.mizunagi-works.com/gadgets/web_demo01/diceKI/index.html

 

GodotEngineのデモ(2)

07.13.2017, GodotEngineのデモ(2) はコメントを受け付けていません。, ソフトウェア, by .

なんとなく作成したシューティングゲームらしきデモですが、もう少しまともに作りかえてみました。

シューティングの自機っぽいもの

07.12.2017, シューティングの自機っぽいもの はコメントを受け付けていません。, イラスト, by .

自由に使用できる小物素材が見つからなかったのでポチポチと作ってみました。

どこかで見た事あるような気してしまう、オリジナリティ感のないデザインですけど、適当な絵素材がなくて困っている場合等にどうぞ。

商用・非商用問わずご自由にどうぞ。連絡も不要です。

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素材をダウンロード(voxとobjが含まれています)

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GodotEngineのデモ(1)

07.12.2017, GodotEngineのデモ(1) はコメントを受け付けていません。, ソフトウェア, by .

ゲームのデモと言えば、シューティング…というのは昔の話かもしれませんが。

練習としてちょっとしたデモを作成してみました。

GodotEngineの機能としては、

  • 自弾と敵本体のInstance生成
  • RigidBodyによる接触判定
  • Particleによる爆発表現
  • Singletonによるスコア値計算

といったものを使用しています。

モデルデータの作成にはMagicaVoxelを使用しました。

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ソースコードはGitHubに置いておきました。

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久しぶりに絵を描きました

07.10.2017, 久しぶりに絵を描きました はコメントを受け付けていません。, イラスト, 同人, by .

ここのところ仕事とプログラム作業ばかりでしたが、一段落つけましたので久しぶりに絵を描きました。

しばらく描かないと頭の中と絵柄が一致しなくなります。

 「セーットアーップ!」

クリスがやっつけな感じですんません。

すこしだけ頭身があがった覇王様

07.10.2017, すこしだけ頭身があがった覇王様 はコメントを受け付けていません。, イラスト, by .

 ちょっとはマシに???

 なんとなくボーンを入れてレンダリングしてみました。

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WACOM EK Remoteの設定を更新

07.09.2017, WACOM EK Remoteの設定を更新 はコメントを受け付けていません。, ハードウェア, by .

WACOMのEK Remoteを使っているのですが、いままで「ペン」「消しゴム」「水彩」程度しか割り当てていなかったので、いくつか設定を追加してみました。

設定一覧

ArtRage5向けですが、一部ArtRage側にキーボードショットカットの追加が必要になっています。

Magica Voxelで3Dドット絵

07.09.2017, Magica Voxelで3Dドット絵 はコメントを受け付けていません。, Mac, ソフトウェア, by .

実験がてら使用していたのですが、ATOKのインストール作業中にちょっと作成してみました。

仕組み上任意のところにドットが打てないので、盛り付けてから削り出すというのを繰り返しながらの作業となります。

 なんだかずんぐりむっくり…

一応アインハルトさん…のつもり。

Godot用のツールを更新しました

07.09.2017, Godot用のツールを更新しました はコメントを受け付けていません。, ソフトウェア, by .

GodotEngine向けにCOLLADAから直接tscnファイルを生成するツールを更新しました。

collada2tres https://github.com/MizunagiKB/collada2tres

以前のものは単にMeshをtres形式で出力するだけだったのですが、個別に読み込ませるのが手間だったのでシーン全体を読み込ませる様に変更しました。

GodotEngineはCOLLADAファイル経由でデータを読み込む仕組みになっていますが、変換処理部をすっとばして直接tscnファイルを生成します。

tscnファイルはGodotEngineのscnファイルをテキストで表現したものですので、少しでも内部仕様に沿っていない情報が含まれると、GodotEngine本体が異常終了する場合がある為、あまり利用する機会はないかも。

Blenderで破損したCOLLADAが生成される

07.09.2017, Blenderで破損したCOLLADAが生成される はコメントを受け付けていません。, ソフトウェア, by .

Shape Keysに「”」「<」「>」が含まれる文字を設定すると、COLLADA生成時に適切なエスケープがされずに破損したXMLファイルになってしまいます。

適切にエスケープされていないのはマークアップランゲージとしては致命的な問題ですが、運用で回避できる程度の問題をわざわざユーザー登録して報告してなんて…と思われる様な気もしたりしなかったり。というわけでTwitterでさりげなくツイートするだけにしておきました。(BlenderではなくてOpenCOLLADA側の問題かもしれませんし)