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Godot EngineでiOSアプリの作成

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Godot Engine 3.2でiOS向けのビルドを行う際、単純にエクスポートしただけではビルド出来なかったのでメモ代わりに投稿。

必要なもの

  1. macOS + Xcode
    →これがないとそもそもビルド出来ません。
  2. Apple Developper Account
    → 開発者登録済みのAppleIDを使用して、Xcodeにログインが必要です。
    → Godot Engineからエクスポート時にApp Store Team Idの設定が必要です。
  3. 76×76, 120×120, 1024×1024ドットのアイコン画像
    → Godot Engineからエクスポート時にアイコン設定が必要です。

Godot EngineのExport欄の補足

App Store Team Idについて
Apple DeveloperのAccountを選択し、Membership欄を開くと判ります。

Identifierについて
BundleIDと呼ばれるものです。Storeに配信するのでなければ、com.example.gameの様な名称で問題ありません。

Exportしたプロジェクトを開く

プロジェクトをExportしたら、Godot Engineをパッケージングしたものと一緒にxcodeprojという拡張子のファイルが生成されますので、このファイルをXcodeで開きます。

通常はビルドをしておしまいなのですが、使用しているApple Developer Accountが有償のものではない場合、ビルドに失敗します。

ビルドを通すには

直接の原因は無償登録ユーザーであるため、Godot Engineのエクスポート時に設定した「In-App Purchase」「Push Notifications」が利用できないためです。

これらはGodot Engine側でCapabillities欄のチェックを外していても有効となってしまう様で、今のところXcode側でなんとかする必要があります。

具体的にはProject設定のSinging & Capabillitiesを選択し、以下の二つを削除します。

  • In-App Purchase
  • Push Notification

次に同じProject設定のBuild PhasesからLink Binary With Librariesを開き、StoreKit.frameworkを追加します。

ビルドが成功すれば、アプリケーションに署名がされてiOS端末に転送されます。なお、実行する際には設定から一般 > デバイス管理を開いて、転送したアプリの実行を許可する必要があります。

実行結果の例

macOS BIgSur上での実行結果
iPhone X上での実行結果